학생들의 능동적인 참여, '재미'있어야

학생들의 능동적인 참여, '재미'있어야

[ 기독교교육이야기 ] 제4차 산업혁명과 교육 <13>    

이선영 교수
2018년 04월 03일(화) 15:13

대부분 모든 사람들에게 있어서 공부는 그리 재미있는 것이 아니다. 부모님과 자녀 사이의 공부로 인한 신경전은 공부가 어렵고 재미없는 것으로 인식되기 때문이다. 그리고 실제로 그리 재미있지 않다. 그러나 조금만 생각을 달리하면 학생들이 즐거움으로 공부할 수 있는 여건들을 만들 수 있다.

OECD가 수집한 '국제 학생평가' 자료를 보면 우리나라 학생들의 수학 점수는 542.2점으로 핀란드에 이어 2위다. 하지만 핀란드 학생들보다 수학시간에 들이는 시간은 배 이상이었다. 한국 학생들은 1주일간 10.4시간 동안 공부를 한 반면, 핀란드 학생들은 이에 절반도 안되는 4.5시간 동안 수학 공부를 한 것으로 나타나 우리나라의 학습 방법이 비효율적임을 알 수 있다.

서구 선진국 학생들은 대체로 놀면서 또는 운동을 하면서 하루 4시간 이상을 보내고 있으나 이들 국가의 학습효율성은 핀란드와 같이 높은 수치를 보이고 있다. 이들의 학습비결은 바로 '놀이학습'이다.

특히, 핀랜드의 경우에는 '게임 러닝(Game Learning)'을 도입하고 있다. 도시만들기 게임을 통해서 사회와 환경, 그리고 도시를 구성하는 다양한 기관들의 기능을 익히도록 한다. 세계사 학습내용을 다양한 어드벤처 게임으로 구성하여 역사의 사건과 인물들을 재미있게 익힐 수 있다. 또한 무인도라는 가상현실세계에서 자신들이 구해야할 난민을 위해 어떤 조치를 취해야하는지에 대하여 해결방안을 제시하도록 하고 있다.

특히, 21세기 학습자들은 정보와 미디어를 활용하는데 익숙하기 때문에 멀티미디어를 통해 시청각 정보를 얻는 것을 선호한다. 학생들이 흥미를 가지고 재미를 느끼며 지식을 습득할 수 있도록 교육을 설계하고 가르칠 수 있어야 한다.

다양한 게임이나 놀이 기반 학습은 감성디자인 기반 교육에서 출발하는데 이는 학습자가 흥미를 갖고 재미를 느낄 수 있을 때 가장 큰 교육 효과를 얻을 수 있다고 믿고 있다. 즉, 학습에 재미를 느끼지 못하면 학습 효율이 낮아지기 때문에 재미있는 놀이는 하면서 공부하도록 해야 한다는 것이다.

이의 학습법으로는 게임화(Gamification), 게임 기반 학습(Game based Learning), 놀이학습(Playful Learning) 등이 있다. '게임화'는 학습 내용에 변화를 주지 않지만 재미, 보상, 경쟁 등의 게임요소를 적용한 학습법이다.

학습내용의 퀴즈나 다른 사람과 경쟁하는 인터넷 타자 연습 등이다. '게임 기반 학습'은 교육용 게임을 실제로 개발해 학습에 이용하는 것으로서 '타자연습 게임'을 예로 들 수 있다. 게임화는 학습내용의 변화 없이 게임적 요소만 가미한 것이라면 게임 기반 학습에서는 학습 내용 자체가 게임으로 만들어진 것이다.

'놀이학습'은 게임과 놀이 요소를 학습에 적용하기 위해 학습 내용을 재구성한다는 점에서 게임화와 게임 기반 학습과 차이가 있다. 수업방식이 게임이기 때문에 너무 흥미위주로 흘러가는 것이 아닌가하고 생각할 수 있다. 하지만 일단 아이들은 흥미를 가지고 나면 몰입하여 깊이 있게 공부한다.

또 재미로 익힌 지식은 쉽게 잊히지 않는다. 놀이를 통해 집중력을 키울 수 있고, 집중력이 높아지면 즐겁게 공부할 수 있다. 이러한 학습 내용을 게임형태로 만들어 수업하는 것이 교수측면에서 그리 쉬운 것은 아니다. 그러나 지금은 멀티미디어 시대로서 학습내용을 다양한 형태의 디지털 데이터 게임으로 제작하는 것이 매우 쉬워졌고 함께 공유할 수 있는 기회도 많아졌다. 따라서 시대 변화에 따라 지속적인 교수학습 방법을 연구하고 적용하려는 의지와 노력이 우선되어야 할 것이다.

이선영 교수
구미대학교

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