교실에서 고래를 만나다

[ 기독교교육이야기 ] 제4차 산업혁명과 교육 <3>    

이선영 교수
2018년 01월 16일(화) 13:45

최근 스마트폰 증강현실 게임 '포켓몬 고'는 게임에 증강현실 기술을 도입하여 포켓몬들이 현실에 나타나있는 듯한 실재감을 제공함으로써 선풍적인 인기를 끌었다.
증강현실(Augmented Reality: AR)은 사용자의 실제 환경에 가상의 정보를 더해줌으로써 보다 향상된 몰입감과 현실감을 제공하는 기술이다. 가상현실(Virtual Reality, VR)은 자신(객체)과 배경ㆍ환경이 모두 현실이 아닌 가상의 이미지로 구현되는 기술로 컴퓨터가 구축한 가상공간 속에 사용자를 초대하여 몰입감을 더해준다. 이러한 기술은 현실감 있는 정보를 제공하고 동시에 학습자의 직접적인 활동을 가능하게 하여 교육매체로 높은 관심을 받고 있다.

국어를 공부할 경우 글쓴이의 이동경로를 따라 경험하면서 글쓴이의 경험과 생각을 보다 생동감 있게 느낄 수 있다. 수학에서는 자신이 처한 가상현실에서 수학지식을 이용해 문제를 해결하는 경험을 하게 된다. 우주, 해저, 인체ㆍ장기여행, 공룡세계 등 직접 가보기 어려운 곳들을 가상으로 방문할 수 있고 많은 비용과 위험성이 따르는 생물 실험도 안전하게 할 수 있다. 또한, VR을 통해 미술관이나 박물관에 실제 가본 것과 같은 체험을 할 수 있고 실제 작가가 홀로그램으로 등장해 작품을 설명해주는 다양한 가상 경험도 가능하다.

운동 환경 또한 보다 다양해진다. 스포츠는 주변 환경을 VR을 통해 다양하게 연출하면 보다 풍부한 훈련이 가능하다. 음악에서도 공연장을 가상으로 방문할 수 있고, 오케스트라 연주 연습에서도 자신이 연주할 악기의 음성만 제거한 채로 오케스트라와 함께 합주하며 연습할 수 있다. 또한, 책 속의 그림이나 사진을 3차원의 가상 객체로 팝업시키거나 카드나 종이, 카펫 등의 그림 이미지를 팝업시켜 보다 실제적인 관찰과 이해를 돕는 증강현실 기술들이 널리 활용되고 있다.

이와 같이 증강현실이 주목을 받고 있는 가장 큰 이유는 VR/AR을 이용한 교육이 전통적인 교육보다 2.7배의 효과를 보이며, 집중력이 기존보다 100% 향상된다는 연구에 따른 것이다. 즉, VR/AR 기술이 완전한 경험에 의한 학습(Learning by Doing)을 지원할 수 있을 것으로 기대하기 때문이다. 이러한 VR/AR교육은 초ㆍ중등 교육에서는 학습동기를 부여하고 디지털 사회의 적응 능력을 고취하는데 도움이 되며 고등ㆍ대학 교육에서는 현장에서 활용할 수 있는 기술 습득하는데 경험학습을 가능하게 한다. 또한, 성인을 대상으로 하는 직무능력 교육, 평생교육, 재교육 등에도 활용할 수 있다.

그러나 VR 교육이 모두가 긍정적인 것만은 아니다. 가상ㆍ증강현실 정보 제공에 대한 의존도가 커지고 기억을 외부화하다 보면 사용자의 기억 능력이 감퇴하면서 이른바 '디지털 치매'가 초래될 수도 있다. 네트워크가 단절되는 즉시 일상생활 및 업무가 마비될 가능성도 있다. 또한, 숙련을 위한 교육이 아닌 인성적인 인문학의 교육의 적용에는 한계를 보일 수 있다. 기술과 자본의 편차로 오히려 교육의 빈익빈 부익부의 갈등을 초래할 수 있다.

그럼에도 불구하고 VR/AR을 활용한 교육환경은 결국 우리에게 일상적인 환경으로 다가올 것이다. 따라서 VR/AR에 대한 이해를 바탕으로 먼저 VR/AR에 가장 적합한 교육과정과 내용이 무엇인지 그리고 새로운 교육방법 및 커리큘럼이 어떠해야 하는지에 관한 충분히 연구해야 한다. 교육 콘텐츠 제작 시 체계적 점검 및 관리가 필요하며, VR/AR 교육확산에 따른 인성을 다루고 개인들의 특성을 고려하는 사항들에 대해서도 간과하지 않고 연구를 하여야 할 것이다. 더불어서 수급비용을 낮추는 방안도 강구하여 교육 격차 해소에도 기여할 수 있어야 한다.

이선영 교수
구미대학교

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